• regles des jeux

     

     

     

    LES REGLES

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    « Les choses de l’enfance ne meurent pas, elles se répètent comme toutes les saisons. » Eleanor Farjeon (poétesse anglaise)

    01 - LE  FOOTBALL 

    Pour commencer, le roi des jeux en Algérie, le foot des rues, des places, des terrains cabossés et même des plages. La règle, il n'y en avait pas, à 5, à 6, à 7, à 8, à 9, à 10 ou plus, peu importait, le principal était de courir derrière un ballon. Il fallait d'abord trouver ce qui ressemblait à un ballon, à un vrai ballon de cuir avec lacet, ballon en caoutchouc, balle de tennis où balle de chiffon, tout était bon.
    Notre terrain: la rue Cardinal Verdier devant la « S.A.C.T. » ou le Boulevard de Flandre (la partie haute entre les deux entrées du cimetière),ou bien encore la rue Larrey, soit le bas devant la fabrique de « Caca de cheval », soit le haut devant la menuiserie de Monsieur Llavador (au fait vous devez avoir un ballon de foot, un vrai,  que vous m'avez confisqué, parce qu’il avait atterri dans votre atelier. C'était dans les années 48-49), soit enfin, sur le terrain qui se trouvait juste après la menuiserie et sur lequel plus tard sera construit l’École de la rue Larrey.
    Pour simuler les buts, rien de mieux que nos cartables ou nos pulls et blousons. Deux capitaines, en principe les deux plus forts du quartier. Face à face à quelques mètres d'écart, un pied après l'autre, le premier qui réussissait à monter sur le pied de son adversaire, commençait le choix de ses coéquipiers et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y en ai plus. Il arrivait parfois que nous nous retrouvions à 10 ou 12 dans chaque équipe, sur si peu de surface c'était quelquefois assez épique.

    Le match pouvait commencer en 10 ou 12 buts. Cela durait parfois des heures. Les perdants devaient payer, une bouteille de gazouze "Hamoud Boualem", achetée chez le Mozabite, près de chez Mme Sendra, notre boulangère.
    Je ne vous parlerai pas des matchs inter-quartiers car pas assez bon joueur, je n'y participais pas souvent. Ils avaient lieu bien souvent sur le terre plein du stade Marcel Cerdan à la Consolation. D'ailleurs, ces rencontres finissaient souvent en pugilat général, vous voyez les temps changent mais les mœurs, elles, restent et ceci hélas même à un haut niveau, suffit pour s'en apercevoir de fréquenter les stades ou d'allumer sa télé.

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    02 - LES  NOYAUX D'ABRICOTS

    Il fallait d'abord se constituer un petit stock de noyaux. Ce jeu a été un « best-seller » dans les cours de récréations à  mon époque. La règle de base de ce jeu est d'une simplicité toute enfantine, démolir un tas constitué de 3 noyaux assemblés en triangle, le quatrième posé dessus, finissant la pyramide. Il fallait bien viser et projeter un noyau sur le « tas », alors que nous nous trouvions à 2 où 3 mètres de celui-ci. Celui qui réussissait gagnait la totalité des noyaux mis au sol par ses partenaires de jeu.
    Le nombre de joueurs était illimité.
    Un autre jeu, beaucoup plus difficile, consistait à abattre un noyau coincé dans une anfractuosité du mur. Le tas de noyaux projeté ne cessait d'augmenter, ce qui faisait la joie du gagnant qui ramassait le tout.
    Il existe bien sûr d'autres variantes du jeu, entre autres celle qui consistait à abattre une image posée au pied du mur, quand c'était réussi, on gagnait l'image. Un autre jeu consistait à réussir à passer un noyau à travers un petit trou percé dans le couvercle d'une boîte à chaussures et selon le diamètre de ce trou on pouvait gagner 5, 10, ou plus de noyaux.
    Beaucoup d’entre nous se baladaient dans la rue avec un petit sac de jute confectionné par nos mamans et parfois même c'était une chaussette qui servait de sac. Rempli de noyaux, c'était notre petit trésor. Il arrivait que nous les mettions dans nos poches, et alors celles-ci, dépassaient de nos shorts. Même à l'époque, cela n'était pas très esthétique, il faut bien l'avouer maintenant, nous devions être ridicules.



    03 - LES  TCHAPPES

    Encore un grand classique, que vous connaissez tous, le contraire serait une injure. Comme pour les noyaux, il fallait se constituer un stock... de quoi?
    De dessus de boîtes d'allumettes, bien sûr ! Ce jeu se joue à deux, les joueurs se positionnent face à un mur,  en principe au bord du trottoir, le mur se trouvant alors à 2 où 3 mètres de là. On positionne son «tchappe», entre l'index et le pouce, d'une pichenette de celui-ci, on propulse ce petit rectangle de bois vers le mur. Celui qui réussit à le mettre le plus près du mur gagne la partie. Il ramasse les deux «tchappes» et les projettent en l'air, il remporte alors définitivement les tchappes retombées au sol dont la face décorée est visible. Les autres sont alors repris par l'adversaire.
    Il était plus courant de projeter 5 ou 6 tchappes chacun, et les gains alors étaient plus substantiels.
    Peut-être existe-t-il d'autres règles?
    Ci-dessous, une petite collection de boîtes d'allumettes, qui d'ailleurs est à vendre. Je possède également un stock important de boîtes et pochettes d'allumettes plus courantes, qui est aussi à vendre.

     

     
    04 - LA SAVATE

     

     

    Nombre de joueurs illimité.
    Une boite d'allumettes.
    Tirage au sort pour trouver un juge et un bourreau.
    Un joueur lance la boite en l'air. Si elle retombe face décor visible, il passe son tour.
    Si elle retombe face bleue (fond) visible, le juge prononce la sentence, à savoir un, deux ou trois coups de savate (espadrille côté corde) sur la paume de la main.
    Selon la sentence (choix du juge) et la dureté du coup (choix du bourreau), ce sera une caresse ou un coup bien asséné. Il nous arrivait de rentrer à la maison avec des mains biens rougies.
    C'est là que l'on reconnaissait ses bons copains. Ce jeu était assez cruel il faut bien l'avouer maintenant.

     



    05 - LES CARRIOLES

    Réservées aux bons bricoleurs, ce que je n'étais pas à ce moment de ma vie. Bien souvent c'était les papas qui œuvraient.
     

     Mon copain Hubert Ferrer notre champion cycliste et son pote Jeanjean Llorens de Belcourt
    retombent en enfance !!

    D'abord il fallait trouver une planche de bois bien costaud d'environ 80 cm de long sur 40 de large,
    ensuite l'équiper à l'arrière d'un essieu fi
    xe en bois et y fixer aux extrémités deux roulements à billes récupérés chez le garagiste du quartier.
    Puis à l'avant de la carriole, monter un bras à angle droit d'environ 20 cm, le fixer solidement à l'aide d'un boulon de bonne taille. Ensuite monter un bras (palonnier) toujours en bois. Pièce maîtresse de l'engin il servait à faire pivoter ce dit bras et permettait ainsi de diriger le bolide dans des descentes souvent dangereuses comme celles du Boulevard de Flandre, de Notre-Dame-d ’Afrique, ou bien encore du Sidi-Ben-Nour. C'était l'arbre de direction. Ce bras était munit lui aussi de deux roulements à billes et à chaque extrémité il fallait percer deux trous, pour y fixer une corde bien solid
    e qui faisait ainsi office de guide directionnel. Comme pour les trottinettes, on pouvait y rajouter un frein, fait avec un morceau de pneu.
    La complexité du montage et le fait d'avoir à réunir tant de pièces pour le confectionner faisait qu'en définitive, il circulait assez peu de carrioles. Moi personnellement je n'en ai jamais eu.

    Il existait au moins quatre façons de conduire cet équipage. La façon la plus classique consistait à être assis, les deux pieds posés sur les bras de direction. La corde que l'on tenait à la main ne servait à rien, les pieds seuls dirigeaient la manœuvre.
    La deuxième façon, assis en tailleur, on se servait de la corde pour conduire, tirant un maximum à gauche ou à droite dans les virages.
    La troisième façon était de se mettre à genoux ou à plat ventre et de contrôler la descente en dirigeant la carriole avec les mains directement sur le bras de direction. Cette méthode  plus difficile était réservée aux habitués.
    Enfin la dernière manière et la plus dangereuse surtout quand la pente était abrupte, consistait à conduire debout. Autant dire que celle-ci était particulièrement réservée aux kamikazes !


     


    06 - LES  TROTTINETTES ou PATINETTES

    Comme les carrioles, un papa bricoleur fera l'affaire. Plus sophistiqué que les carrioles, les trottinettes ont été aussi un de nos jouets préférés. Là, aussi un peu de bois, deux roulements à billes, trois axes en métal, un bout de ferraille plat, un bout de pneu et l'affaire est jouée. Plus difficile à confectionner que les carrioles, il valait mieux les acheter toutes faites et cela coûtait cher, alors certain les fabriquaient eux-mêmes.
    Une planche de bois de 50 cm environ sur 10cm de large qui servira de base. Une autre d'environ 70 à 80 cm environ (à adapter à la taille de l'enfant) sur 10 cm de large, servira quant à elle de bras de direction lorsque vous y aurez adapté une traverse de bois de 40 cm environ, qui elle servira de guidon.
    Un autre morceau de bois de 10 cm sur 20 cm devra être fixé à la vertical de la planche de base. C'est sur cette partie que vous fixerez plus tard le système qui permettra de mouvoir la direction de l'engin. Vous prendrez soin alors de pratiquer une encoche de 8 à 10 cm sur 4 à 5 cm qui vous servira à installer grâce à un axe en métal un roulement à billes, en bout des deux planches. Un bout de pneu cloué à l'arrière de la planche de base, fera office de frein (ce qui éviteras de déglinguer vos semelles comme en d'autres temps celles, en corde, de nos espadrilles). Il ne restera plus, et ce sera la partie la plus ardue du travail, qu’à confectionner le système qui permettra de mouvoir la trottinette. Pour cela il vous faudra de quoi tordre et percer la ferraille plate sur 2 bons centimètres de large et dix à quinze centimètres de long (voir le schéma). Après fixation de ce système, il ne restera plus qu'à introduire l'axe métallique qui sera la pièce maîtresse de votre réalisation.
    Et voilà c'est terminé, pas simple à faire, mais quand ce sera fini, vous serez fiers de vous.


    Suite au schéma il ne reste plus qu'à assembler les différentes pièces et effectuer le montage des roulements à billes.


     

    07 - LES CERCEAUX

      

     

     

    Prendre une roue de bicyclette, lui enlever tous ses rayons, et voilà le cerceau est fait.
    Il faut maintenant, fabriquer le guide qui nous servira à faire avancer ce
    cerceau.
    Trouver un fil de fer assez rigide, en le tordant, lui donner la forme voulue, en U. Quelquefois ce fil de fer était rajouté au bout d'un manche en bois ou en roseau.

     

     
    08 - LES  DÉRAILLÉS ou COURSES DE BOUCHONS

    En fait des capsules de sodas où de bières, remplies de goudron pour les alourdir.
    A la craie, on trace au sol un parcours (ou serpent) tout en courbes et virages serrés, s’entrecroisant

    pour simuler une route et en particulier une route du Tour de France.

    Ce parcours étant divisé en plusieurs tronçons. Il n'y avait plus qu'à se positionner au départ et chacun notre tour faire avancer son bouchon par pichenettes successives jusqu'à l'arrivée. Bien sûr il ne fallait pas sortir du parcours sinon nous retournions à la case précédente, il fallait aussi éviter les cases prisons comme dans le jeu de l’oie.

    Toujours avec ces bouchons ou "déraillés", un autre jeu consistait avec le tracé au sol d'un terrain, de faire un match de football. Selon l'importance du tracé chaque participant disposait jusqu'à 11 bouchons de couleurs identiques représentant les joueurs, le ballon étant représenté par un bouchon vide, donc plus léger. A tour de rôle, nous propulsions nos « joueurs », d'une pichenette vers le « ballon », ce qui le faisait avancer.
    Les parties étaient parfois interminables, mais nous avions le temps, en fin c'est ce que nous croyions, car en 1962, un général qui en fait n'était qu'un colonel, allait nous foutre à la porte de chez nous...

     

     

     

     



    09 - LES  TAOUETTES

     

     

     

     

    Tout simplement des TIRE-BOULETTES.

    Une branche d'olivier en Y, deux élastiques, un morceau de cuir. Et « entention » les ampoules électriques des lampadaires de la rue Cardinal Verdier et des alentours.
    Quelques oiseaux de Notre Dame d'Afrique et du Sidi-Ben-Nour y ont aussi laissés des plumes.
    Les projectiles étaient des cailloux, des billes de plomb (extraites de roulements à billes).

    Un jeu très dangereux, d'ailleurs souvent interdits par les parents. Pour ne pas se les faire confisquer (par les parents ou par les instituteurs), il nous fallait trouver une cachette sûre, à l'abri du regard des autres garnements du quartier et ainsi pouvoir les récupérer quand on le désirait. !

     

     

     

     

    Pas de panique les piafs, vous ne risquez rien... Je vise très mal !!

     

    10 - LES  CERFS-VOLANTS

    Voilà encore un jouet que nous fabriquions nous mêmes à peu de frais. Les modèles étaient variés, celui que je préférais était l’Étoile. Le matériel pour le construire était ce qu'il y a de plus basique: des roseaux coupés en deux dans le sens de la longueur, du papier de couleurs différentes si possible, de la colle, une bobine de ficelle, et une paire de ciseaux.  
    Couper des longueurs de roseaux d'environ 60 cm chacun, puis les diviser en deux sur la longueur.
    A l'aide de la ficelle, les assembler en deux triangles (après avoir fait des encoches à chaque bout de ceux-ci).
    Imprégner de colle cette ficelle afin que les nœuds tiennent bien.
    Assembler ensuite les deux triangles afin d'obtenir un cadre en forme d'étoile, toujours à l'aide de la ficelle enduite de colle après fixation des points d'encrages.
    Ne pas oublier de rajouter une longueur de roseau que vous ajusterez et assemblerez en bissectrice entre les deux pointes des triangles ainsi réunies. Prévoir ensuite trois points de fixation qui vous serviront à  constituer le point définitif d'ancrage de la ficelle, ce qui vous permettra de conduire le cerf-volant. A une des extrémités d'un triangle, il faudra fixer une ficelle d'au moins trois mètres qui servira de queue.
    Remplir les triangles ainsi constitués par les roseaux, de papier de couleurs à votre convenance en jouant sur les couleurs que vous possédez. Le côté visible des roseaux devra se trouver au-dessus pour ne pas être visible en vol.
    Pour agrémenter le tout n'oubliez pas de rajouter des papillotes aux quatre pointes restantes de l'étoile. La pointe du sommet du cerf-volant restant sans rien. Finir en assemblant de la ficelle entre les trois points de fixation prévus plus haut, et ajuster enfin le bout de votre bobine de ficelle qui vous servira à diriger votre cerf-volant.
    Il existait plusieurs modèles. Voir les quatre schémas des modèles les  plus courants. Bon vent à tous.



    11- LA TOUPIE A FICELLE

    Qui peut avoir oublié ce jouet pourtant incontournable. Pour la faire fonctionner, rien de plus facile, tourner la ficelle (guitane) autour du corps de la toupie de bas en haut, en rangs bien serrés. Tenir le tout solidement dans sa main, ne surtout ne pas lâcher le bout de la ficelle, que l'on aura fixé au majeur, à l'aide d'un nœud coulant. Un autre système consiste à lier la ficelle à une pièce trouée et à passer cette pièce entre le majeur et l'index. Un geste rapide du bras du bas vers le haut, comme si vous vouliez fouetter et voilà c'est fait. Le clou (gangui) de la toupie a attaqué le sol et tournant sur elle-même, elle effectue des circonvolutions bizarres selon la nature du sol. Pour que la toupie soit plus performante, surtout dans le jeu cruel de "casse toupie", il fallait absolument changer le clou d'origine et le remplacer par un clou beaucoup plus long, un clou tueur de toupies (voir photo). Ne pas oublier aussi de supprimer la tête.
    Pour le jeu normal, il faut, une craie, une toupie et une "guitane" par personne. Tracer au sol un cercle de 2 où 3 mètres de diamètre. Lancer à tour de rôle sa toupie. Celle qui reste bloquée dans le cercle doit être sortie par ses adversaires à coup de toupie.
    On peut, après avoir lancé sa toupie, la récupérer dans la main, alors qu'elle tourne encore, en la ramassant d'un geste rapide en glissant sa main au sol, paume en l'air et d'une pichenette du majeur la faire grimper sur sa paume. Il ne reste plus après, qu'à la projeter sur la toupie restée dans le cercle et essayer ainsi de la faire sortir de celui-ci.
    Pour le « casse-toupie », la règle reste la même, à part qu'il faut essayer de casser la toupie, d'où l'utilité d'avoir un gangui (clou), très long et très dur... Allons, allons, pas d'esprit mal placé, j'ai bien écrit cela pour le gangui. !
    On disait d'une toupie qu'elle était  "païne", quand elle faisait un bruit agréable alors qu'elle tournait, car son gangui était très usé.
    Il existait à ma connaissance, trois façons de lancer les toupies :
    1/  celle que je viens de décrire.
    2/  à la mauresque où volante : le mouvement du bras reste le même sauf qu'il est amplifié  et se termine par une rotation du corps, qui fait que la toupie est projetée derrière soi et surtout bien plus loin, certains réussissant à la projeter à plus de 15 ou 20 mètres.  
    3/  à la fille : c'est à dire, qu'au lieu de faire le mouvement du bras que je vous ai décrit plus haut, il faut faire un simple mouvement et une rotation de la main, au niveau du sol, en se baissant légèrement. Les plus adroits, arrivaient même à fouetter leur toupie tournoyant au sol et à la faire avancer.

    12 - LA MARELLE

    C'est la figure tracée au sol qui se nomme marelle. Le jeu consiste à pousser un palet (pour nos petites copines c'était souvent une boîte de fer ronde de tabac à chiquer de chez Bentchicou, où une boîte de pastilles Valda, remplies de sable), avec le pied en sautant à cloche-pied. Pour ma part, je n'ai jamais vu de vrai palet. Le parcours nous conduit de la Terre au Ciel, en passant par l'Enfer qu'il faut absolument éviter, pour ne pas passer son tour. Il faut également ne pas s'arrêter sur une ligne, ni sortir du parcours.(voir le schéma) La règle du jeu, est simple : le tracé au sol, à la craie étant fait, il faut pousser le palet après l'avoir jeter sur le numéro 1, le conduire avec un pied jusqu'au ciel, en évitant les pièges édictés plus haut. On ne doit pas poser les deux pieds à terre sauf dans les cases 4-5 et 7-8. Une fois parvenu au ciel, on repart en jetant le palet au numéro 2 et ainsi de suite jusqu'au numéro 8. Ce jeu était surtout pratiqué par les filles.  

    13 - LA  CORDE A SAUTER

    Une corde, munie de deux poignées de bois. Le jeu se résume à sauter à pieds joints par-dessus la corde qui doit passer au-dessus de la tête. Soit à l'endroit soit à l'envers. On peut également sauter en croisant les pieds, mais aussi en courant et en sautant en même temps. Avec une grande corde on peut aussi sauter à plusieurs en même temps. Pour pratiquer à plusieurs un autre jeu consiste en se mettant au centre, prendre un bout de la corde, la faire tourner et à chacun de sauter, le dernier éliminé gagne la partie.

    14 - LE SAUTE-MOUTON

    Les joueurs, en nombre illimité, doivent se mettre en ligne à un  mètre les uns des autres, les mains appuyées sur les genoux. Le dernier de la file, saute par-dessus ses compagnons de jeu en s'appuyant des deux mains sur leurs dos. Et ainsi de suite à chacun son tour, cela peut durer indéfiniment. Invariablement avait lieu de grosses rigolades. Des « poilades » pas possible.

    15 - PAPA VINGA

    Appelé aussi Fava Vinga Un dérivé du saute-mouton certainement. Deux équipes de 5 où 6 Joueurs. Un joueur debout, dos au mur. Ces partenaires viennent se caler face à lui en le tenant par la taille et en se baissant un peu, et ainsi de suite pour les autres. Les membres de l'équipe adverse se précipitent alors en courant l'un après l'autre et se jettent à cheval, le plus loin possible sur le dos de leurs adversaires en criant « Fava Vinga ». Puis ensuite on change la position des équipes. Jeu très physique.

     
    16 - LES OSSELETS

    A l'époque on pratiquait ce jeu, avec des os de moutons où de cochons, aujourd’hui les osselets sont en plomb, alu, où plastique. Ce jeu se joue avec 5 osselets, quatre blancs et un qui porte une marque spéciale où est peint en rouge. Jeter les quatre osselets blancs au sol, jeter l'osselet rouge en l'air et attraper un blanc avant que le rouge ne retouche le sol et ainsi de suite pour les autres osselets. Continuer le jeu de la même façon, en ramassant les osselets par 2, puis par trois, puis les quatre ensembles. Il existe d'autres variantes de ce jeu. La plus connue étant, après avoir jeté en l'air l'osselet rouge, on peut faire passer les osselets un par un, sous un pont constitué par le pouce et l'index. Les osselets étaient aussi un jeu d'intérieur.

    17 - LES CINQ PIERRES

    Cinq morceaux de carrelages biens polis sur les sols durs, pouvaient remplacer les osselets.

    18 - LES JEUX DE BILLES

    Le but du jeu est de se poursuivre. Ce jeu se pratique à deux. Un joueur jette une bille, le second essaye de la toucher en propulsant sa bille par une pichenette du pouce et de l'index. S'il la touche, il la gagne, sinon son adversaire essaye dans faire autant et ainsi de suite. Avant de tirer on faisait un pâme (1), c'est à dire que du point où se trouvait notre bille on effectuait un mouvement, en posant notre pouce au sol et en dirigeant la main ainsi ouverte vers la bille adverse, on s'ouvre un angle plus intéressant et on se rapproche encore en posant la main à hauteur du petit doigt et ainsi mieux viser. Hélas c'était aussi le sujet de beaucoup de discutions, car certains trichaient en allongeant exagérément la main, pour peu qu'ils aient eu de grandes mains, c'était le comble. Les « chicayas » étaient fréquentes. Ouf, pas facile à expliquer. Il existe d'autres règles du jeu : l'enclos, le trou etc... Il ne faut surtout pas oublier de préciser avant le début du jeu : Bonne arrête où pas bonne arrête, pour les obstacles qui pourraient nous gêner. Des billes en plâtre (très fragiles), verre, agate, et même en acier (provenant des roulements), le choix était important selon nos moyens financiers. Comme pour les noyaux, quand nous ne possédions pas de petits sacs en jute, nous les mettions dans nos poches et celles-ci, pendaient lamentablement et dépassaient de nos shorts, pas seyant du tout.
         (1) L'expression que nous employions : « faire un pâme », doit être une déformation de « la palme » où « l'empan », qui était une unité de mesure au 17e siècle. C'était la distance, de l'extrémité du pouce à celle du petit doigt, soit 20 à 22 cm.

    19 - LA MORRA

    Jeu d'origine italienne. Face à face, deux joueurs une main derrière le dos. Au top il lance chacun une main vers l'avant en annonçant (en criant, plutôt en hurlant même) un chiffre et en dépliant un certain nombre de doigts. Celui qui annonce le bon chiffre total des doigts dépliés, gagne la partie. Exemple : Un joueur annonce le chiffre 6 (six-six), en montrant 3 doigts alors que son adversaire en montre aussi 3, il gagne. Jeu très bruyant, plutôt plaisant qui se pratiquaient dans certains cafés de Bab-El-Oued, le fief des Italiens, et qui mettait une sacré ambiance c'est certain.
    Les annonces du jeu : 1- uno 2 - pigeon 3 - trikétramblo 4 - quattro 5 - tchiquenta 6 - six-six 7 - setti 8 - iotto 9 - novi 10 - totalarga. Et quand l'on gagne c'est marqua.

    20 -  LE JEU DE LA GALETTE

    Tracer un cercle dans la terre (le diamètre importe peu), le partager en deux parts égales. A l'aide d'un couteau que l'on projette, essayez de le planter dans le sol, de la partie adverse. A partir de cet endroit, traçait un trait jusqu'au centre du cercle et alors cette partie vous revient et vous agrandissez votre domaine en effaçant le trait d'origine. Le jeu consiste à piquer la totalité de la surface adverse.

    21 - LA  CACHETTE

    Un guetteur se positionne, le visage appuyé sur son bras replié sur un mur. Il compte jusqu'à 20, pendant cela les autres se cachent, le guetteur doit alors les retrouver. Élimination au fur et à mesure, le dernier qui est retrouvé gagne la partie.

    22 -  LE JEU DU MOUCHOIR

    Les enfants se disposent en cercle, assis en tailleur tournés vers l'intérieur. Un des participants court autour et lâche un mouchoir au hasard derrière l'un d'eux, en continuant de courir. Dès que l'enfant s'aperçoit que le mouchoir a été déposé derrière lui, il s’empresse de se lever et de rattraper son copain. Celui-ci s'il le peut, termine le tour et doit prendre la place assise sans ce faire attraper. S'il réussit, l'autre concurrent continu de tourner et essaye de trouver une autre personne qui récupéreras le mouchoir, et ainsi de suite.

    23 - LE FURET

    (voir le jeu du mouchoir) Identique avec en plus la chanson «  il court, il court le furet, le furet du bois ...... »

    24 - MERE QUE VEUX-TU

    Les participants se tiennent alignés sur une ligne de départ, face à eux, mais de dos, se tient « la mère ». A la question que pose un des enfants « Mère que veux-tu? », celle-ci réponds par exemple «  3 pas de géants » où «  2 pas de mouches ». Les enfants effectuent ce que on leurs demandes. Si la mère les prends en flagrant délit, c'est à dire en mouvement, ils reculent alors à leur point de départ. Sinon ils restent à la place qu'ils ont atteintes en s'avançant. Et ainsi de suite, enfin l'un d’entre eux rejoint « la mère » et gagne ainsi la partie.

    25 - PAPIER-CAILLOU-CISEAUX ou CHIFOUMI

    Ce jeu se pratique à deux. Face à face, le poing fermé chaque joueur ouvre sa main et fait un des gestes qui représente un des trois mots : « caillou » le poing reste fermé, « papier »  la main s'ouvre complètement, «  ciseaux » on ouvre deux doigts en forme de ciseaux.
         Si les deux participants font le même geste, la partie est nulle. Alors que le caillou casse les ciseaux et gagne, il perd face au papier qui l'enveloppe. Le papier qui enveloppe le caillou, gagne, mais il  est coupé par les ciseaux et perd. Les ciseaux, sont cassés par la pierre et perd, alors qu'ils coupent le papier et gagne. Proche de la Morra (19) , mais moins bruyant .

    26 - LES BALANÇOIRES

    Dans les lieux publics essentiellement et sur les fêtes foraines. Sinon, certains d’entre nous qui habitions une villa où une maison individuelle, avaient la possibilité de profiter des branches d'arbres pour y accrocher une balançoire. Surtout les figuiers qui possédaient des branches plus ou moins horizontales, et à la bonne hauteur.

    27 - LES PATINS A ROULETTES

    A quatre ou trois roues. Les rollers  n'existaient pas encore.

    28 - LES  " TCHIC-TCHIC "

    Des dés à jouer. Un jeu ou il fallait faire 7 pour gagner la mise. Notre ami Robert Castel, a fait un sketch désopilant, ou aussi bien que je me souvienne, il bégayait  et où il annonçait 7 avec un seul dé (je pense dans la famille Hernandez, il va falloir que je relise ça)  

    29 - LES MODÈLES RÉDUITS DE BATEAUX

    Surtout des bateaux à voiles qui immanquablement étaient renversés par les vagues. Les bateaux à moteurs naviguaient plutôt sur les bassins (Parc de Galland et autres)

    30 - LES RADIO-CROCHETS

    Concours de chant radiophonique et de plein air, ou notre marchand de melons avait fait un carton. Qui se souvient d'un trio de jeunes garçons «Jo-Jil-Jo» qui écumaient eux aussi les radio-crochets ? « La Star Academy », avant l’heure.

    31 - LES PROMENADES A DOS D’ÂNES

    Pour nous cela se passaient au « Square Bresson ». Il avait-il d'autres lieux ?

    32 - LE BILBOQUET

    Jeu d'adresse, composé d'une embase en bois munie d'une pointe, auquel est rattachée une corde reliée à une boule percée. Le jeu consiste d'un geste brusque en tenant l'embase d'une main ferme, d'essayer d'enfiler la boule dans la pointe. Pas très courant dans nos contrées.

    33 - COLIN-MAILLARD

    Le jeu consiste, en ayant les yeux bandés, d'essayer d'attraper les concurrents qui tournoient autour de soi. Quand c'est fait il faut essayer de reconnaître qui il est, simplement en caressant son visage. Si vous réussissez, il prend votre place.

    34 - LE DIABOLO

    Jeu d'adresse, composé de deux bâtons reliés par une corde et du diabolo lui-même. Le diabolo posé au sol, il faut passer la corde dessous et d'un geste brusque, projeter le diabolo en l'air, ce qui lui permet de tournoyer, le plus difficile étant de le rattraper sur la corde et de pouvoir le renvoyer en l'air. Peu courant également.

    35 - LES JEUX DE BOULES

    (Pétanque et Lyonnaise) Toujours les mêmes règles, la (ou les) boule(s) doivent être lancées le plus près du cochonnet, du petit, ou du boulitche. Ce jeu se pratique en tête à tête, par équipes de deux ou trois joueurs (doublette ou triplette), avec deux ou trois boules chacun. Ne pas oublier la « Fanny ». Le ou les perdant(s) devront embrasser les fesses de la statuette.

    36 - LA SARBACANE

    Généralement taillée dans un roseau. Sers à propulser une flèche en papier.

    37 - LE JOKARI

    Un jeu qui consiste à renvoyer une balle liée par un élastique à l'aide du raquette en bois. L'élastique permet à la balle de revenir dans le jeu, ce qui fait que l'on puisse jouer seul. Peu courant à notre époque.
    .
    38 - LE YO-YO

    Jeu d'adresse, qui se présente sous la forme de deux hémisphères accolés l'un à l'autre grâce à un axe.  Sur cet axe est fixé une ficelle enroulée qui permet alors que l'autre extrémité est fixé au doigt par un nœud coulant, de lancer le « yo-yo » dans un mouvement continu de va et vient.

    39 - LE CARRE ARABE

    A l'aide d'une craie on trace un carré, puis ensuite, les diagonales et les médianes. Deux joueurs munis chacun de trois pierres (en principe des bouts de carrelages) qui représentent les pions. A tour de rôle, chaque participant pose une pierre à une intersection. Le jeu consiste à mettre en ligne droite ces trois pierres en les déplaçant uniquement en longeant les lignes sans sauter les autres pierres. Ce jeu peut se faire à la maison sur du papier. En Métropole, ils appellent ce jeu « le morpion ».

    40 - CHAT PERCHE

    Un groupe d'enfants, au top,  tous les participants s'égaillent et essayent de trouver de quoi se percher afin de ne plus toucher le sol. Le dernier qui y parvient se place au centre et essaye de se percher quand les autres se déplacent d'un point à l'autre et ainsi de suite. Plus il y a de participants plus cela est marrant, des vrais parties de rigolades.

    41 - LES QUATRE COINS

    Se joue à cinq. Un au centre du carré, les quatre autres se tiennent chacun dans un coin. Ils essayent de se déplacer d'un angle à l'autre. Celui qui est au centre essaye de prendre sa place. Quand il réussit, celui qui a perdu se retrouve au centre. Une sorte de carré arabe vivant, ou de chat perché.

    42 - LES QUILLES

    L'ancêtre du bowling. Une boule permet de descendre les quilles alignées à quelques mètres.  

    43 - LES ROSEAUX COUPES

    Couper des roseaux de 20 cm environ. Les couper ensuite dans la longueur. Le jeu consiste à jeter les roseaux en l'air et de les rattraper sur le dos de la main. Gagne, celui qui a le plus de roseaux qui se retrouvent côtés  bombés. Je crois que l'on jouait avec 6 morceaux de roseaux.

    44 - LA DÉLIVRANCE

    Je ne me souviens plus de la règle du jeu.

    45 - LES GENDARMES ET VOLEURS

    Je ne me souviens plus de la règle du jeu.

    46 - LA BALLE AU PRISONNIER

    Deux équipes face à face. Le jeu consiste à faire prisonnier un adversaire se trouvant face à vous, en essayant de le toucher à l'aide d'une balle. Si vous réussissez, la personne touchée, se retrouve prisonnière et viens se réfugier derrière vous. En possession du ballon c'est lui qui peut à son tour éliminer un adversaire en essayant de les toucher avec la balle. Et ainsi de suite.

    47 - TU L'AS

    Le jeu consiste simplement à essayer de toucher un de  ses adversaires et en lui disant  «  tu l'as ». A ce moment celui qui a été touché essaie à son tour de retoucher un autre adversaire et ainsi de suite.

    48 - LE CROQUET

    Pour simplifier il s'agit à l'aide d'un maillet de pousser une boule en bois sur un parcours en passant sous une dizaine d'arceaux. Pas courant chez nous.

    49 - LE BÉRET

    Deux équipes face à face, un arbitre, un béret où un foulard. Dans chaque équipe on distribue les numéros de 1 à 10 à chaque participant. A l'appel d'un numéro par l'arbitre, les deux joueurs s'approchent et essaient d'attraper le béret posé au sol avec une seule main, l'autre main étant placée dans le dos. Le gagnant est celui qui ramène le béret dans son camp, sans être touché par l'adversaire. Sinon c'est l'adversaire qui a réussi à vous toucher qui marque le point et remporte la partie.

    50 - UN, DEUX, TROIS SOLEIL

    Face au mur, un joueur tape sur le mur en disant : « un, deux, trois, soleil », à ce moment-là il se retourne, et les autres joueurs qui se trouvent à 10/15 mètres et qui sont sensés avancer doivent s'immobiliser. S'ils sont pris à bouger, ils retournent au point de départ. Celui qui parvient à arriver le premier au mur, gagne la partie. Une sorte de mère que veux-tu.

    51 - LE JEU DE LA GRENOUILLE OU DU TONNEAU

    Il s'agit de jeter des palets dans les trous et de marquer le maximum de points. Très rare à Alger, même avant notre génération.

    52 - LES SCOUBIDOUS

    Des fils de plastiques multicolores qu’il faut tresser.

    53 - LE HULA-HOOP

    Grand cerceau en plastique qu'il fallait faire tourner autour de la taille et des hanches. Date de 1958. Richard Knerr, cet Américain père du Hula-Hoop est décédé en 2008, à l’âge de 82 ans. Je me souviens l'avoir essayé dans les allées de la caserne Gueydon en 1958-59.

    54 - LES BABY-FOOT OU PING-FOOT ET LES FLIPPERS

    Des jeux que l'on trouvait dans les bars et cafés. Les Baby-foot, jeux de football, très apprécié de notre jeunesse. Une grosse pièce de 5 francs, en alu, nous permettaient de faire une partie. Nous avions le droit à 5 où 10 balles d'abord en liège, puis ensuite en bois. Mais pourquoi appelions-nous ces jeux, des Ping-Foot ?
       Les flippers, jeux électriques que tout le monde connaît. Dans certains cafés de Bab-El-Oued, le meilleur score de la semaine permettait de gagner une bouteille d'anisette. Nous avions notre champion, Sauveur Papallardo, le petit frère de Vincent, tous deux joueurs de l'A.S.S.E.

    55 - LE SFOLET OU JEU DU SOU

    Le sfolet est constitué d'une pièce trouée de 25c. et un bout de papier de 10cm. environ plié et coupé en lanière puis engagé dans le trou de la pièce. Le jeu consiste à faire un maximum de « jongles » sans que le « sfolet » touche le sol. Seul où à plusieurs, dans ce cas l’élimination se fait au fur et à mesure qu'un  joueur laisse tomber le sfolet. Comme au football, on peut jouer avec toutes les parties du corps, sauf les mains et les bras. Mais que veut dire sfolet ?

    56 - LE CAPUCIN

    Le capucin, un petit cerf-volant, tout en papier. Fabrication facile en cinq pliages d'une feuille de papier carrée et la confection d'une queue. Tracté par une bobine de fil, peu de vent et ne pas hésiter à courir. Très fragile, ne résiste pas à plus d'une sortie. (Voir le schéma de pliages).

    57 - BOITE TÉLÉPHONE

    Deux boites de conserves vides, une ficelle c'est tout ce qu'il faut pour fabriquer un téléphone très efficace. Non ce n'est pas le téléphone arabe, mais il fonctionne bien. A l'aide d'un clou et d'un marteau, pratiquer un trou à la base et au centre du cul des deux boites de conserves. Il faut passer une ficelle dans les deux trous, faire un nœud bien épais et l'affaire est bâclée. Prévoir une ficelle d'environ 10 mètres au moins.

    58 - LA PETANQUE

    Un cochonnet, ou un boulitche, ou un petit, quel que soit le nom , il suffisait d'y rajouter des boules, deux ou trois et le tour était joué , une partie de pétanque pouvait démarrer. Un trait où un cercle tracé au sol avec le pied, deux pieds à l'intérieur et le premier pointeur peut lancer sa boule et ainsi de suite, jusqu'à obtention des 13 points. De temps à autre, quand la boule adverse et trop près du boulitche, le tireur rentre en jeu. Selon son adresse, il réussit à dégommer la boule et peut-être même faire un carreau (rester sur place à l'endroit où se trouvait la boule de l'adversaire). Attention de ne pas rester à zéro, sinon nous avions le droit d'embrasser  la « Fanny ». Une belle paire de fesses, pour la plupart du temps enfermée dans une petite vitrine. Voir aussi le (35).

    59 - LES JEUX DIVERS

    Au Café où à la Maison nous pratiquions les jeux suivants : les Dames, le Jacquet, les Dominos, la Belote, le Rami, le 421, la Ronda, le Touti, la Brisque, la Skobe, la Manille, les Petits-Chevaux, les Osselets (15), la Morra (17), le Poker, le Tarot, la Bataille, le Mistigri, la Crapette, le Paquet Voleur, le Rummy, le Bridge, la Réussite, les Échecs,  et j'en oublie...Nos cartes étaient françaises où espagnols. Pour les plus grands bien sûr il y avait le Casino Municipal Aletti et ses différents jeux, la roulette, le blackjack etc. ... (Voir ma collection de jeux de cartes)

      

    J'ai volontairement simplifié les règles des jeux, mon but étant de vous rappeler les bons moments que nous avons certainement passés à les pratiquer, il y a simplement une cinquantaine d'années où bien sûr beaucoup plus pour certains d'entre nous. J'ai certainement dû en oublier, faites-moi savoir lesquels, et je me ferais un plaisir de les rajouter, en vous citant. Également, si des règles de jeux ne sont pas exactes, je les rectifierais. Merci de votre compréhension et de votre participation. En espérant vous avoir fait passer un bon moment, et revivre le bon temps de notre jeunesse « Là-Bas ».